道具プリンター設定メモ
使用ストップウォッチ
- ・道具2倍チャンス発生(特性パッチ×2)
- ・レアボールチャンス発生
- ・特性パッチ×8個 (2倍チャンス時16個)
- ・テラピースフェアリー×70個 (2倍チャンス時140個)
- ・テラピース鋼×73個 (2倍チャンス時146個)
- ・テラピースゴースト×68個 (2倍チャンス時136個)
- ・テラピース悪×72個 (2倍チャンス時144個)
- ・テラピース炎×74個 (2倍チャンス時148個)
- ・テラピースエスパー×67個 (2倍チャンス時134個)
- ・テラピースステラ×57個 (2倍チャンス時114個)
- ・テラピース毒×70個 (2倍チャンス時140個)
- ・テラピース水×65個 (2倍チャンス時130個)
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PJCS2024 第3回予選使用パーティ 【ボルトランドサイクル】
・構築コンセプト
基本的にサイクルすることを前提に組んでおり、ボルトランドと縦の相性がいい駒で形成し、繰り出し性能と有利対面からの打点の高さを重視した
追い風等の展開系に強いランドロスの威嚇によるA操作+ボルトロスの電磁波によるS操作+怪電波のC操作を軸にすることで相手にサイクル戦を強いることができ、サイクルを前提に組まれたこちらのパーティの得意な土俵へ強制的に引きずり込むことができる。
ボルトロスが機能しないイエッサンやリキキリン入りのトリパに対してはミミッキュやサーフゴーを軸に展開を阻止することで抗うことになる。
電磁波と威嚇を無視する追い風鉢巻悪ウーラオスが天敵であり、選出画面で水ウーラオスとの判別を付けてミミッキュを選出しなければいけない点はもはや運要素に近い。
結果予選通過ラインに手が掛かるくらいの働きをしてはくれたものの命中90技の採用の多さが響き、途中事故が続き敗退
過度の技外し以外では当たったほぼ全ての相手に対して5分以上に戦えていた感覚があるため、構築の完成度としては満足している。
以下個別詳細
続きを読むポケモンSVシングル 配分調整置き場
アーマーガア 腕白
205-108-166-*-106-93
H252 A4 B204 D4 S44
Bはこのくらい欲しい(主に珠ミミッキュ意識)
Sにどれだけ振るかはチキンレース
ウルガモス 臆病
161-*-93-178-127-167
H4 B60 C180 D12 S252
最速
無振りサザンを虫のさざめきで確1
陽気カイリューの+1ノーマル神速耐え
D4振りサザンを確定にするにはC実数値180必要
Bを1つでも削ると神速のダメージが3増える
ガブリアス 陽気
183-182-116-90-105-169
A252 B4 S252
4振りは基本的にどこでもいいが、Hに4振ると呪いで4ターンで死んでしまって困ることが200戦に1戦くらい起こってる気がする
キョジオーン 腕白
207-121-166-*-139-58
H252 A4 B4 D228 S20
Sはチキンレース
数値に余裕があるからSに回してもいいしDに極振りしてもいい
コノヨザル 陽気
209-144-100-*110-156
H188 A68 S252
最速
H残飯意識の16n+1
残りA
ステータスが高く特定の調整先が存在しないと感じた
Bと Dに4ずつ振り分ける派閥もいると思うが、あえて振り分けないことで羽を使わずにマックスアップ、タウリン、インドメタシンだけで努力値が振れてラクなのでアド
サザンドラ 臆病
167-112-110-177-111-165
C252 D4 S252
基本CS
4振りはDでいい気がする
ドオー 慎重
233-96-86-*-165-41
H220 A4 B44 D236 S4
毒 守る 再生 地震
で運用、守ると黒いヘドロ込みの耐久が凄まじく強かった。
守るが無いと若干数値不足
ドラパルト 無邪気
163-157-95-136-85-213
A132 C124 S252
B4振りサザンをドラゴンアローで確1
H振りアーマーガアを異常祟り目で突破可能
ニンフィア 控えめ 炎テラスチョッキ用
191-76-96-176-151-83
H164 B84 C236 D4 S20
特殊耐久 チョッキ込みで眼鏡鋼サザンのラスターカノン+悪波を最高乱数×2切り耐え
209コノヨザルを残飯込みハイボ+電光石火で落とせる予定
配分次第だがドオーをサイコショックで押し切れる
ヘイラッシャ 意地っ張り
257-133-136-*-111-61
H252 A4 B4 D204 S44
テラス無しウルガに後出しから撃ち合える
水ロトム 臆病
147-*-128-135-128-151
H172 B4 C76 D4 S252
S最速(控えめサザン抜き)
C妖テラバーストでD4振りサザン確1
耐久面 臆病眼鏡サザンの悪テラスタル悪波を最大乱数切り耐え
正直なところCSとかHCに振り切るとかした方が強い
大盗賊杯振り返り&使用デッキ垂れ流し
ついにポケモン以外の記事を書いてしまった…
権利は得られず
3月累計勝利数 168
リーダー毎の勝利数
テリー 11
ゼシカ 38
アリーナ 3
ククール 9
トルネコ 1
ミネア 84
ピサロ 11
(対戦数少ないな…)
使用デッキ遍歴
ナーフ前
プラチナ→レジェンドまで
レジェンド到達後
ビルドゼシカ
タバサドラゴンミネア
イレブンカミュ(90位程度)
ナーフ後
タバサドラゴンミネア(100~150位程度)
デボラゼシカ(順位変動無し)
フローラランプピサロ(80~100位程度)
WHククール(60位程度)
イレブンテリー(50位程度)
偶数シドーミネア(20位前後うろうろ)
想像以上に対戦数が少なかったので参考にできそうな数対戦してる偶数シドーミネアのリストだけ。
ランキング上位に多かった対イレテリ戦は、お互いの引きの強さにも依存しますが、イレテリ側がこのマッチを理解していれば五分近い相性に感じました。
イレテリ側はできる限り6ターン目シドーの2点オールで生き残れる盤面を作って顔を詰めていき、ミネアに回復と処理を強要させ続けながらリソース対決、もしくは回復を間に合わせずに詰めきるといった戦いになります。
フリング無しでこのマッチを理解したイレテリとやりあった場合、回復が間に合うところまで粘ってもテリーの顔を詰めきるためのリソースが枯れてファティーグ負けになるといった展開でやられてしまう試合が増えるので、個人的には1枚は積んでおかないといけないカードになってくるのかなと思いました。
奇跡テリーには基本勝てませんし、対戦経験はありませんがWHククールにもおそらく勝てません。(マタンゴ助けて~)
簡単に使い方説明
1ターン目シドー
2ターン目2コス
3ターン目2コス+シドー
4ターン目4コス
5ターン目4コス+シドー
6ターン目シドー
ここまでテンプレだということを理解して、その後はハンド管理ときれいな処理と適度な顔詰めでうまいこと適当にやりましょう。
ハンドが悪くて2マナを引き込める自信がない人は1ターン目にテンションボタンを押すことが許されます。
以上
【S1シングル】強いポケモンを強い型で採用すればなんかそれなりに強い
さまざまなドラパルト、バンギラス、アーマーガアの3匹選出を想定したときに、安定して処理できる方法を選出単位で考えてみたものの、どれだけ考えても処理で済ますことは不可能なんじゃないかという考えに至ったため、逆にこの3匹を採用した対応型のパーティならば選出立ち回りの細かい部分まで突き詰める楽しさを味わえるのではないかと思ったのがこのパーティの構築に至った経緯になります。
わかりやすい勝ちパターンや選出から組んだものではなく、イージーゲームで手っ取り早く順位を上げるには向いていないと思いますが、初見殺し要素も無く、使い込みやダメージ計算で選出や立ち回り等を磨いていく系統のパーティなため、日にちが経つごとに相手に構成がバレ始めて弱くなるといったこともそこまでないはずです。
・個別解説
ドラパルト@こだわりメガネ
特性:すりぬけ
流星群 竜の波動 シャドーボール 火炎放射
おくびょう 163-112-96(4)-152(252)-95-213(252)
163-112-96-152-95-213
B4 C252 S252
パーティの軸となるアーマーガアに対して、一時期高確率で繰り出されていた身代わりドラパルトや、脳死気味で選出されるオニゴーリを狩りつつパワーを維持できる眼鏡で採用。
竜の波動の枠は眼鏡ドラパルト単体の性能を重視するのであれば10万ボルト、サイクル戦で相手のバンギラスを味方ポケモンの攻撃で倒せる圏内に入れたかったりカバルドンを削りたいのであればハイドロポンプを採用した方がよい。
HではなくBに4振りすると陽気ドリュウズの岩石封じ+地震を確定で耐えるようになります。(振らなくても99%くらいで耐えるので4振りはお好みでどうぞ)
バンギラス@弱点保険
特性:すなあらし
いじっぱり 207(252)-187(124)-131(4)-103-121(4)-97(124)
207-187-131-103-121-97
H252 A124 B4 D4 S124
最もバンギラス単体の性能を上げられる弱点保険で採用
配分は最低限欲しいと思ったAだけ確保しておいて、耐久や素早さに関しては好きにやればいいと思います。
極論無振りでも足りてるポケモンで、配分に正解らしい正解が見当たらないためかなり適当な配分になっている。
技構成はメイン一致技且つ、役割対象でもあるバタフリーやオニゴーリをきっちり倒しきるロックブラスト
遂行対象のドラパルトを確実に削る噛み砕く
相手のバンギラスを削るばかぢから
アーマーガアやナットレイ等に対する役割破壊の大文字
あわよくばアーマーガアをバンギで突破する前提の選出もしていきたいため、ほのおのパンチではなく絶対に大文字が必要なので6V必須です。
アーマーガア@オボンのみ
特性:ミラーアーマー
アイアンヘッド ボディプレス 鉄壁 羽休め
わんぱく 205(252)-108(4)-165(196)-65-108(20)-92(36)
205-108-165-65-108-92
H252 A4 B196 D20 S36
珠ミミッキュに後出しできるところまでBを上げて残りは好きなように分配
ミミッキュとドリュウズに対して遂行できるアイヘとボディプレスを採用
進んでダイマックスで戦うポケモンではないのですが、相手のギャラドスやミミッキュ等のダイマックスにダイマックスを合わせて突破できない状況を作るような立ち回りは結構やるのでダイスチルができるアイアンヘッドの採用優先度はそこそこ高い。
構築単位で見たときにアーマーガアでアーマーガアを見る必要がなく、バンギラスの技スペを削ってステロを採用するようなコンセプトでもないため、今数を増やしているASにする必要性もない。
特性:かたやぶり
じしん アイアンヘッド 岩石封じ つのドリル
ようき 185-187(252)-81(4)-63-85-154(252)
185-187-81-63-85-154
A252 B4 S252
『ロトムやパッチルドンの電気技を切って返しの攻撃で倒せますよ』という無言の圧力要因、こいつが選出画面にいるかいないかで相手のボルトチェンジにも択を掛けられるため、選出画面に入れておくだけでも相手が勝手に弱くなってくれる。
もちろん選出しても最低限の仕事が期待できる。
HBに極振りしたアーマーガアをつのドリル一発で突破でき、HBに極振りしたナットレイをつのドリル一発で突破することができる。
ミミッキュ@いのちのたま
特性:ばけのかわ
じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち
ようき 131(4)-142(252)-100-63-125-162(252)
131-142-100-63-125-162
H4 A252 S252
対面対面でやっていくパーティではないため雑投げしてクッションの役割をこなしたり、温存しておいて中盤終盤にダイマックス全抜き等、その場の状況に応じてベストな選択をしていけば勝ちに繋がりやすいポケモン。
なんだかんだで単体性能が一番高い構成のミミッキュ
環境初期に溢れた影響でメタられまくって一時期数を減らしたものの、再度ミミッキュに対するマークが薄くなっていること、トリルや呪いや鬼火を採用した個体の登場、そもそも対策と思われていた方法も対策として怪しかったことがあり単純に強い。
ラプラス@たべのこし
特性:ちょすい
ひかえめ 225(156)-81-109(68)-143(196)-116(4)-91(84)
225-81-109-143-116-91
H156 B68 C196 D4 S84
鬼火ドラパルトが採用したかったのですが既にドラパルトを採用していたため、似たような遂行範囲を持つ身代わり残飯ラプラスを採用
遂行対象、役割はヌオー、ドヒドイデ、ブラッキー、サニーゴあたり起点の処理と広範囲との打ち合いになります。
配分はHPを16n+1にしてギャラドスのダイソウゲン耐えまで耐久を振って、Cを欲しい数値まで上げて余りをSに回していますが、役割を考えたらもっとSに回すべきで
ひかえめ 209(28)-81-109(68)-143(196)-116(4)-107(212)
209-81-109-143-116-107
H28 B68 C196 D4 S212
身代わりが一致イカサマ耐えまで耐久を上げてSに多く回したこの配分が正解だった気がします。
正直ラプラスを採用する必要はなく、自然にラムを採用でき、カバ入り選出に対して有利に展開しやすいギャラドスを採用するのが丸いと思いますが、刺さる相手には刺さってそれなりに強く、カバ入りにも勝っていたのでマスコットキャラとして使って遊んでました。
ネックとなる対ギルガルド入りなどを考慮したらやはりギャラドスの方を採用するべきだったと思います。
・ポケモン新作&シーズン1に関する雑感
まずは単純にRPGとしておもしろかったのがよかった、ポケモンの数が大幅に減ったことで発売前からものすごいヘイトを感じていたけど、蓋を開けてみれば僕個人が楽しめたのはもちろん、身近なライトユーザーもかなり楽しんでいた様子だったのがよかった。
前作ウルトラサンムーンはストーリー序盤で飽きて結局やらなくなったので今作のストーリーがつまらなかったら復帰はできなかったでしょう。
通信周りとか選出画面がウンコなところは次回作で是非改善してほしいところ。
対戦はポケモンの数が減ったことで、対策したいポケモンが減って逆に採用しやすいポケモンはより増えたという印象。
ダイマックスというシステムには賛否両論あるけれども、自分は概ね賛成派。
4世代からやってきててシングルに関しては今作が一番おもしろいバランスだなと思ってます。
シーズン1について
とりあえずシングルとダブルを7:3くらいの比率でやって、順位だけで見れば両方とも2桁や3桁うろうろするくらいで対戦数だけ見てもやりこみ不足は否めないのですが、普段の仕事中だったり何気ない時間でうまく考察を頭の中でまとめたり、気になる対面のダメージ計算なんかはかなり捗りました。
シングルの環境変化速度が凄まじかったけれども少しずつ緩やかになってきて、そろそろダブルがおもしろくなってくる頃なのかなとも思います。
シーズン1お疲れさまでした。
ソードシールドのクリア後にやること
・ムゲンダイナのレベル上げ兼クリア後シナリオ攻略
これが最重要
・レイドバトルに参加しまくる
ムゲンダイナのレベル上げはこれのためですが、これ自体がレベル上げになる
『ソードシールド金策』とかでググれば詳しく出るので細かい説明は省きます。
ふしぎなおくりもので受け取れるキョダイマックス対応のニャースをレベル90以上にする必要があるので、前事項のレイドバトルで経験アメに余裕ができたら準備しましょう。
・バトルタワー
クリア後のシナリオを終わらせると、バトルタワーが開放されます。
累計6勝だけしてモンスターボール級に上げておくと、個体値を確認できるジャッジ機能が使えるようになるのでそれだけやっておきましょう。
レンタルパーティが思いの外優秀で、自分の場合は『すなおぐみ』というパスで無敗でマスターボール級(累計33勝)までいけたのでハードルは低いと思います。
その後ナックルシティのBPショップで赤い糸を取っておきましょう。
・孵化の準備
上記のバトルタワーでジャッジ開放と赤い糸
キルクスタウンのホテル(左)の二階でまるいおまもりを入手(隣の部屋でついでにゆれないおまもりも取っておきましょう)
を準備したら孵化作業はできるようになると思います。
とりあえず現状自分はこんな感じです。
もう少し時間が経てば孵化余り乞食とかで誤魔化していけるかもしれません
受けループ
バンギラッキームドー