【S1シングル】強いポケモンを強い型で採用すればなんかそれなりに強い

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さまざまなドラパルト、バンギラス、アーマーガアの3匹選出を想定したときに、安定して処理できる方法を選出単位で考えてみたものの、どれだけ考えても処理で済ますことは不可能なんじゃないかという考えに至ったため、逆にこの3匹を採用した対応型のパーティならば選出立ち回りの細かい部分まで突き詰める楽しさを味わえるのではないかと思ったのがこのパーティの構築に至った経緯になります。

わかりやすい勝ちパターンや選出から組んだものではなく、イージーゲームで手っ取り早く順位を上げるには向いていないと思いますが、初見殺し要素も無く、使い込みやダメージ計算で選出や立ち回り等を磨いていく系統のパーティなため、日にちが経つごとに相手に構成がバレ始めて弱くなるといったこともそこまでないはずです。

  

・個別解説

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ドラパルト@こだわりメガネ

特性:すりぬけ

流星群 竜の波動 シャドーボール 火炎放射

  

おくびょう 163-112-96(4)-152(252)-95-213(252)
163-112-96-152-95-213
B4 C252 S252

  

パーティの軸となるアーマーガアに対して、一時期高確率で繰り出されていた身代わりドラパルトや、脳死気味で選出されるオニゴーリを狩りつつパワーを維持できる眼鏡で採用。

竜の波動の枠は眼鏡ドラパルト単体の性能を重視するのであれば10万ボルト、サイクル戦で相手のバンギラスを味方ポケモンの攻撃で倒せる圏内に入れたかったりカバルドンを削りたいのであればハイドロポンプを採用した方がよい。

  

HではなくBに4振りすると陽気ドリュウズの岩石封じ+地震を確定で耐えるようになります。(振らなくても99%くらいで耐えるので4振りはお好みでどうぞ)

  

  

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バンギラス@弱点保険

特性:すなあらし

ロックブラスト かみくだく ばかぢから だいもんじ

  

いじっぱり 207(252)-187(124)-131(4)-103-121(4)-97(124)
207-187-131-103-121-97
H252 A124 B4 D4 S124

  

 最もバンギラス単体の性能を上げられる弱点保険で採用

配分は最低限欲しいと思ったAだけ確保しておいて、耐久や素早さに関しては好きにやればいいと思います。

極論無振りでも足りてるポケモンで、配分に正解らしい正解が見当たらないためかなり適当な配分になっている。

  

技構成はメイン一致技且つ、役割対象でもあるバタフリーオニゴーリをきっちり倒しきるロックブラスト

遂行対象のドラパルトを確実に削る噛み砕く

相手のバンギラスを削るばかぢから

アーマーガアやナットレイ等に対する役割破壊の大文字

あわよくばアーマーガアをバンギで突破する前提の選出もしていきたいため、ほのおのパンチではなく絶対に大文字が必要なので6V必須です。

  

  

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アーマーガア@オボンのみ

特性:ミラーアーマー

アイアンヘッド ボディプレス 鉄壁 羽休め

  

わんぱく 205(252)-108(4)-165(196)-65-108(20)-92(36)
205-108-165-65-108-92
H252 A4 B196 D20 S36

  

ミミッキュに後出しできるところまでBを上げて残りは好きなように分配

ミミッキュドリュウズに対して遂行できるアイヘとボディプレスを採用

進んでダイマックスで戦うポケモンではないのですが、相手のギャラドスミミッキュ等のダイマックスにダイマックスを合わせて突破できない状況を作るような立ち回りは結構やるのでダイスチルができるアイアンヘッドの採用優先度はそこそこ高い。

  

構築単位で見たときにアーマーガアでアーマーガアを見る必要がなく、バンギラスの技スペを削ってステロを採用するようなコンセプトでもないため、今数を増やしているASにする必要性もない。

  

  

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ドリュウズきあいのタスキ

特性:かたやぶり

じしん アイアンヘッド 岩石封じ つのドリル

  

ようき 185-187(252)-81(4)-63-85-154(252)
185-187-81-63-85-154
 A252 B4 S252

  

ロトムやパッチルドンの電気技を切って返しの攻撃で倒せますよ』という無言の圧力要因、こいつが選出画面にいるかいないかで相手のボルトチェンジにも択を掛けられるため、選出画面に入れておくだけでも相手が勝手に弱くなってくれる。

もちろん選出しても最低限の仕事が期待できる。

HBに極振りしたアーマーガアをつのドリル一発で突破でき、HBに極振りしたナットレイをつのドリル一発で突破することができる。

  

  

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ミミッキュ@いのちのたま

特性:ばけのかわ

じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち

  

ようき 131(4)-142(252)-100-63-125-162(252)
131-142-100-63-125-162
H4 A252 S252

  

対面対面でやっていくパーティではないため雑投げしてクッションの役割をこなしたり、温存しておいて中盤終盤にダイマックス全抜き等、その場の状況に応じてベストな選択をしていけば勝ちに繋がりやすいポケモン

なんだかんだで単体性能が一番高い構成のミミッキュ

環境初期に溢れた影響でメタられまくって一時期数を減らしたものの、再度ミミッキュに対するマークが薄くなっていること、トリルや呪いや鬼火を採用した個体の登場、そもそも対策と思われていた方法も対策として怪しかったことがあり単純に強い。

  

  

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ラプラス@たべのこし

特性:ちょすい

フリーズドライ うたかたのアリア 絶対零度 みがわり

  

ひかえめ 225(156)-81-109(68)-143(196)-116(4)-91(84)
225-81-109-143-116-91
H156 B68 C196 D4 S84

  

鬼火ドラパルトが採用したかったのですが既にドラパルトを採用していたため、似たような遂行範囲を持つ身代わり残飯ラプラスを採用

遂行対象、役割はヌオー、ドヒドイデブラッキーサニーゴあたり起点の処理と広範囲との打ち合いになります。

配分はHPを16n+1にしてギャラドスのダイソウゲン耐えまで耐久を振って、Cを欲しい数値まで上げて余りをSに回していますが、役割を考えたらもっとSに回すべきで

ひかえめ 209(28)-81-109(68)-143(196)-116(4)-107(212)
209-81-109-143-116-107
H28 B68 C196 D4 S212

身代わりが一致イカサマ耐えまで耐久を上げてSに多く回したこの配分が正解だった気がします。

  

  

正直ラプラスを採用する必要はなく、自然にラムを採用でき、カバ入り選出に対して有利に展開しやすいギャラドスを採用するのが丸いと思いますが、刺さる相手には刺さってそれなりに強く、カバ入りにも勝っていたのでマスコットキャラとして使って遊んでました。

ネックとなる対ギルガルド入りなどを考慮したらやはりギャラドスの方を採用するべきだったと思います。

  

  

  

ポケモン新作&シーズン1に関する雑感

まずは単純にRPGとしておもしろかったのがよかった、ポケモンの数が大幅に減ったことで発売前からものすごいヘイトを感じていたけど、蓋を開けてみれば僕個人が楽しめたのはもちろん、身近なライトユーザーもかなり楽しんでいた様子だったのがよかった。

前作ウルトラサンムーンはストーリー序盤で飽きて結局やらなくなったので今作のストーリーがつまらなかったら復帰はできなかったでしょう。

通信周りとか選出画面がウンコなところは次回作で是非改善してほしいところ。

対戦はポケモンの数が減ったことで、対策したいポケモンが減って逆に採用しやすいポケモンはより増えたという印象。

ダイマックスというシステムには賛否両論あるけれども、自分は概ね賛成派。

4世代からやってきててシングルに関しては今作が一番おもしろいバランスだなと思ってます。

  

シーズン1について

とりあえずシングルとダブルを7:3くらいの比率でやって、順位だけで見れば両方とも2桁や3桁うろうろするくらいで対戦数だけ見てもやりこみ不足は否めないのですが、普段の仕事中だったり何気ない時間でうまく考察を頭の中でまとめたり、気になる対面のダメージ計算なんかはかなり捗りました。

シングルの環境変化速度が凄まじかったけれども少しずつ緩やかになってきて、そろそろダブルがおもしろくなってくる頃なのかなとも思います。

シーズン1お疲れさまでした。

ソードシールドのクリア後にやること

・ムゲンダイナのレベル上げ兼クリア後シナリオ攻略

これが最重要

  

・レイドバトルに参加しまくる

ムゲンダイナのレベル上げはこれのためですが、これ自体がレベル上げになる

金策ポケモンや孵化環境を作るために必要

  

金策ポケモン準備

『ソードシールド金策』とかでググれば詳しく出るので細かい説明は省きます。

ふしぎなおくりもので受け取れるキョダイマックス対応のニャースをレベル90以上にする必要があるので、前事項のレイドバトルで経験アメに余裕ができたら準備しましょう。

  

・バトルタワー

クリア後のシナリオを終わらせると、バトルタワーが開放されます。

  

累計6勝だけしてモンスターボール級に上げておくと、個体値を確認できるジャッジ機能が使えるようになるのでそれだけやっておきましょう。

  

レンタルパーティが思いの外優秀で、自分の場合は『すなおぐみ』というパスで無敗でマスターボール級(累計33勝)までいけたのでハードルは低いと思います。

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その後ナックルシティのBPショップで赤い糸を取っておきましょう。

 

・孵化の準備

上記のバトルタワーでジャッジ開放と赤い糸

レイドバトルでメタモンだったり孵化したいポケモンの親個体

特性ほのおのからだを持つヒトモシ

キルクスタウンのホテル(左)の二階でまるいおまもりを入手(隣の部屋でついでにゆれないおまもりも取っておきましょう)

を準備したら孵化作業はできるようになると思います。

  

  

とりあえず現状自分はこんな感じです。

もう少し時間が経てば孵化余り乞食とかで誤魔化していけるかもしれません

バンク解禁前シングル 壁ポリゴンZ

パーティのコンセプトはポリゴンZを始めとした突破力の高い積み技持ちステロ及びでサポートする単純な構築。
壁展開のパーティを組む上で、初手の持ち物が見えないガブリアスのように壁貼りのコケコを縛られているかもしれない状況を消すためにクッション役として先発襷マンムーにステロ及び削りの役割を持たせ、比較的安全に壁を展開させることができる。
場を整えることに2匹使用してしまうため残り1匹に求められる突破力が大きいという欠点をポリゴンZの性能ならカバーできると考えマンムーコケコポリZの3匹を軸に構築を開始。

  
使用期間は年末までくらいなので少し古めで、レートは1900代後半から2100あたりをうろつく感じ。
使い始めた初期の頃に比べてチョッキ持ちの瓦ブルルやマンムーが徐々に数を増やし、選出段階でどうしても択が発生するようになってきたため別のパーティへ移行

  
ポケモン技1技2技3技4もちもの
ステータス特性
備考
マンムーじしんこおりのつぶてほえるステルスロックきあいのタスキ
いじっぱり 207(172)-166(4)-127(212)-*-96(124)-101(4)どんかん
ガルーラの猫捨て身高確率耐え、キュウコンの吹雪2耐え、コケコの珠シャイン乱2(6.3%)
カプ・コケコしぜんのいかりちょうはつリフレクターひかりのかべひかりのねんど
おくびょう 167(172)-*-116(84)-*-95-200(252)エレキメイカ
フェローチェの珠どくづき耐え
ポリゴンZ10まんボルトれいとうビームあくのはどうテクスチャーノーマルZ
ひかえめ 161(4)-*-90-205(252)-95-142(252)てきおうりょく
ガラガラポリゴンの交代連打に一貫する悪の波動で採用
カイリューげきりんじしんほのおのパンチりゅうのまいホノオZ
ようき 167(4)-186(252)-115-*-120-145(252)マルチスケイル
ドラゴンZやジメンZで倒せる範囲が変わる、ホノオZはテテフ、ガルド、カグヤあたり
ハッサムバレットパンチどろぼうつるぎのまいはねやすめハッサムナイト
いじっぱり 161(124)-199(244)-120-*-100-113(140)テクニシャン
Aは対マンダを、Sは対最速ガラガラから少し色を付けてガルドまで意識
カプ・テテフサイコキネシスサイコショックムーンフォースめざめるパワー炎こだわりスカーフ
おくびょう 145-*-95-182(252)-136(4)-161(252)サイコメイカ
汎用性が高く、壁以外の選出にも厚みが出てくる
  
  
ボーマンダではなくカイリューを選択している理由
ハッサムとの同時選出からお互いが活きる場面の多さに期待しているためメガが被らない方を選択
・壁込みの耐久を考えるとマンダよりもカイリューの方が少ない被弾回数で必要な分だけ舞うのに適していると感じた
・自分の強さを殺さずに炎技を採用できる

  
という理由です。
残りのテテフが特別壁を活かしたポケモンというわけではありませんが、単純にスペックが高いため壁を使用しない選出に厚みが出ることを期待しての採用。
  
以下採用理由&個別考察

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バンク解禁前シングルキャラランク

"使われて厄介か"ではなく"自分が使う側になったときに勝ちきれるポケモンか"というのを重視したものです。
純粋な性能の高さよりも現在の環境で勝率に直結する要素を持っているかどうかという点で評価
勝ち筋を展開する能力、負け筋を消す能力、対面性能といった面を重視して簡単な説明文付き(下になるほど適当になります)

  
・Sランク

カプ・コケコ、カプ・テテフ、ガルーラ

・Aランク

マンムーミミッキュポリゴン2
  
・Bランク

テッカグヤドサイドンポリゴンZガブリアス
  
・Cランク

ボーマンダカイリュー、ゲンガー、ハッサムギルガルドオニゴーリカプ・ブルルウツロイドギャラドス
  
・Dランク

ガラガラ、ジバコイルフェローチェニョロトノデンジュモクアシレーヌカプ・レヒレサメハダーナマコブシ
  
・Eランク

スターミー、キュウコンパルシェンオニシズクモキングドラペリッパーメタグロスマッシブーンカミツルギシルヴァディルカリオサザンドラ
  
  

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実質グラードン入りトリパ

ヤレユータンコータスバンバドロで攻撃面は実質グラードンかそれ以上になった気がするパーティ
ヤレユータントリルを遂行できなかったときの貼り直し要因として数値が高く、自身も攻撃参加できるポリゴン2
トリル軸の選出で分が悪いと感じ場合にはコータスドレディア軸で眠り粉を駆使して強引突破を狙う
  

  
ポケモン技1技2技3技4もちもの
ステータス特性
備考
コータスふんかねっぷうソーラービームまもるホノオZ
れいせい 177(252)-*-160-150(252)-91(4)-22ひでり
ワイドガードを誘うことと、HPが削れた状態でも火力が出せるホノオZで採用
バンバドロじしん10まんばりきいわなだれヘビーボンバーとつげきチョッキ
ゆうかん 207(252)-194(252)-120-*-106(4)-36マイペース
ヤレユータンとの並びが強力なためシナジーがあるマイペースで採用
ヤレユータンサイコキネシスさいはいいばるトリックルームオボンのみ
なまいき 196(244)-*-124(188)-110-154(76)-58テレパシー
とりあえずステータスが高そうな配分 HP偶数オボン
ポリゴン2トライアタックれいとうビーム10まんボルトトリックルームしんかのきせき
れいせい 191(244)-*-110-172(252)-117(12)-58トレース
呼びやすいギャラドスやもらい火ウインディに有効なトレースで採用
カプ・テテフサイコキネシスサイコショックムーンフォース10まんボルトこだわりメガネ
ひかえめ 145-*-96(4)-200(252)-135-147(252)サイコメーカー
基本はサイキネだがカビゴンオニシズクモに刺さるショックを両立
ドレディアリーフストームねむりごなおさきにどうぞまもるきあいのタスキ
おくびょう 145-*-95-162(252)-96(4)-156(252)ようりょくそ
ダウンロード意識でDに4振り
  
  
以下採用理由&個別考察等

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WCSルール環境考察

サン・ムーンが発売して日も浅く未だレートに潜る準備ができていなかったり、環境が分からず何の育成から始めていけばいいのか分からないというような人も多い時期だと思いますが、WCSルールの対戦環境は日々目覚ましいスピードで変化しているように感じます。
そんな中で現在自分が感じていること、これからどのように変化していくのかという予想を書いていきたいと思います。
  
  
電気が強い
エスパーの通りが良い
地面 の通りが良い
の通りが良い
持ち時間制
  
  

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