クレセリアスタン

名前 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考
ガルーラ ナイト 猫だまし すてみタックル けたぐり ふいうち きもったま
サザンドラ 拘り眼鏡 流星群 悪の波動 火炎放射 大地の力
クレセリア ゴツゴツメット 冷凍ビーム 電磁波 どくどく 月の光
バシャーモ 命の珠 フレアドライブ 馬鹿力 岩雪崩 守る 加速
ランドロス 拘りスカーフ 地震 岩雪崩 岩石封じ とんぼ返り
ギルガルド 食べ残し シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド

  
立ち回りに関して構築段階で入念に練っていたため実際に回してみても思い通りの展開で思い通りに作業プレイで勝てていたため、レート1600ほどから使い始めて1800まで1敗で収まっておりなかなかの使い心地でしたが
ちょうどそのあたりのタイミングで詰み相性の存在に気づいたことと、その詰み相性を付けられてるポケモンの組み合わせにこのパーティ以上の可能性を感じたため一旦使用を控えて公開することにしました。
  
  
以下パーティ説明
  
パーティコンセプト
・6匹全員が強いポケモン
ダブルバトル入門者に薦めやすいパーティ
  
ブログタイトルの通りクレセリアを主軸にしたパーティです。
  
スカーフランドや眼鏡サザンのような拘り持ちで固めた場合、猫だまし+ハイパーボイスだったりガルーラの火力に対して無防備になってしまう点をクレセリアギルガルドという保険を使ってうまいこと凌ぎながら立ち回っていく
また、守るを持たないポケモンを浮いているポケモンとガルーラだけに限定することでスカーフランドロスでも地震を選択しやすいように組んでいる
  
サポート要員兼ランドロスガブリアスを比較的安全に処理するポケモンとして採用されやすいクレセリアですが、その役割を放棄することなくクレセリア自身の性能が最も高くなる型を採用
  
モロバレルクレセリアを同時に採用する場合
クレセリアゴツゴツメットが回ってこないためランドの蜻蛉→クレセリアをクッションにする動きが弱い(モロバレルだと氷タイプの一貫が痛い)
・電磁波を採用すると胞子との兼ね合いが悪くデメリットになってしまうことがある
ギルガルドヒードランに見せる隙が大きくなりすぎてしまいおもしろくない
等のデメリットが発生し、クレセリア自身の性能を著しく落としてしまうためモロバレルを採用していません
  
構築段階で水ポケモン(マリルリトリトドンミロカロススイクン等)+ウルガモスの並びに弱い点が目に付き、択が発生してしまったり相手の構成次第で不利気味に考えてしましたが、実際に回してみてそこにライチュウレパルダス等が絡んできて相手にきっちりプレイされると詰み相性だということに気づきました。
また、このルールで個人的に最強だと思っているメガゲンガーに対しても不利を強いられることが多く、メガゲンガー軸には上記の苦手ポケモンであるレパルダスマリルリウルガモスあたりが自然に入っていくためこの系統のパーティが数を増やすことになれば非常に厳しいことになりそうです。(記事の最初に書いた詰み相性の話です)
  

特殊なギミックはありませんが6匹それぞれが役割に沿った強い構成で採用できており、選出立ち回りを間違えなければ相応の結果が得られる非常に強いパーティになったと思いますが見切りを付けて今後メガゲンガー軸を考えようと思います。
    
  
以下個別考察

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サンダークチート2


  

名前 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考
サンダー オボンのみ 10万ボルト めざ氷 羽休め 電磁波
クチート ナイト 冷凍パンチ アイアンヘッド ふいうち 守る 威嚇
サザンドラ こだわりメガネ 流星群 悪の波動 火炎放射 ラスターカノン
マリルリ 突撃チョッキ 滝登り アクアジェット じゃれつく はたき落とす 力持ち
エルフーン 気合の襷 アンコール 挑発 悩みの種 袋叩き いたずら心
テラキオン ラムのみ インファイト 岩雪崩 ファストガード 守る 正義の心

  
  
以前書いた構築を少々弄ったものサンダークチート - 釣りは性欲の延長である。
この構築を使用しているときのダブルのレートは1900弱〜2000強を彷徨う程度で、多分ですが今シーズン使ったものの中では一番安定感があった構築
無理矢理エルフテラキの要素を詰め込むのは無理があったように感じますが置物としては優秀でした
PGLで調べてみたところ、クチートの冷凍パンチ採用率が1.4%で少し悲しい
  
以下個別考察(4匹は前記事コピペ)

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ラグラージ入り雨パ

名前 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考
ニョロトノ こだわりスカーフ ハイドロポンプ 波乗り 冷凍ビーム 気合球 あめふらし
キングドラ こだわりメガネ ハイドロポンプ 波乗り 流星群 竜の波動 すいすい
ラグラージ ナイト たきのぼり 冷凍パンチ 地震 馬鹿力 湿り気
バシャーモ ナイト 飛び膝蹴り フレアドライブ かみなりパンチ 守る 加速
サンダー オボンのみ 10万ボルト 熱風 電磁波 羽休め
ナットレイ ゴツゴツメット アイアンヘッド パワーウィップ はたき落とす 電磁波

  
・雑感
グドラの火力低下に伴い波乗りを選択できる場面が減ったため、技外しによる負けが第5世代の雨よりも増えた印象
とはいえ気分が晴れるような超火力は健在で無視はできないコンセプト
  
脱出ニョロトノを採用しなかった理由としてラグラージメガシンカタイミングが初手に限定されやすい点が気になったため
そもそもラグラージに関しては上から一撃で倒していくというようなグドラの強さが無いため、ニョロラグ選出をしたときにグドラを選出しなければ全く強い要素がないと判断
ラグラージの代わりにライボルトあたりを採用するのであれば脱出が強いと感じる
  
控えめすいすいグドラが舞ったメガマンダを抜けないのとスカーフニョロトノメガミミロップを抜けないうえに猫だましで雨ターンをコントロールされるのが弱い
クチート剣舞ふいうちで縛られるのも弱い
  
総括するとあんまり強くない
  
以下個別考察

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サンダークチート


  

名前 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考
サンダー オボンのみ 10万ボルト めざ氷 羽休め 電磁波
クチート ナイト 冷凍パンチ アイアンヘッド ふいうち 守る 威嚇
サザンドラ こだわりメガネ 流星群 悪の波動 火炎放射 ラスターカノン
マリルリ 突撃チョッキ 滝登り アクアジェット じゃれつく はたき落とす 力持ち
ガブリアス ラムのみ 地震 岩雪崩 かわらわり 守る さめはだ
キリキザン 気合の襷 はたき落とす ふいうち アイアンヘッド 守る 負けん気

  
  
相性補完、耐久面、打点の3つを重視して組んだ構築
第6世代ダブルはメガガルーラやスキンハイパーボイス等での強力な崩し性能に特化した構築が幅を利かしており、それらとの打ち合いで比較的有利なメガクチートを軸に据えることにより強制的に相手をサイクルさせる
縦の関係重視で組んでいるため前のめりな構築とのサイクル戦になれば基本的にこちらの有利展開に持ち込める
  
以下個別考察

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第39回委員会オフ 見学参加だけど一応用意した構築

名前 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考
サンダー ゴツゴツメット ボルトチェンジ 熱風 どくどく 羽休め プレッシャー
ハッサム こだわり鉢巻 バレットパンチ とんぼ返り はたき落とす 馬鹿力 テクニシャン
ガルーラ ナイト 猫だまし すてみタックル 地震 岩雪崩 肝っ玉
カイリュー 弱点保険 逆鱗 神速 地震 りゅうのまい マルチスケイル
マンムー 気合の襷 地震 こおりのつぶて つららばり ステルスロック 暑い脂肪
バシャーモ ナイト オーバーヒート めざ氷 馬鹿力 守る 加速

  

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パーティーを構築するときに心がけること

パーティー構築方法に決まった形はありません、プレイヤーの数だけパーティーの構築方法があります
この記事では私自身がポケモンのパーティーを構築する際に心がけていることや優先していることを書いていきたいと思いますが、書いてあること全てを鵜呑みにしないでください
情報はあくまで参考にするものであって鵜呑みにしない
どんなに有名なプレイヤーの発言であろうとそれが絶対に正しいというわけではありません
逆に全く名が知られていないプレイヤーのなんでもないような発言に強い要素が隠れていることもあるでしょう
というわけで参考程度に聞き入れてください
  
  
鋼枠、水枠、ドラゴン枠のようにあらかじめ採用するポケモンのタイプを限定する構築のしかたは手っ取り早くそこそこ強いものになるため新しくパーティー構築を始める際のきっかけには使えますが、その形にとらわれ過ぎるとパーティーの選択肢を狭めてしまい可能性を殺してしまいます
今日ではたくさんの参考になるポケモンブログが存在しており構築のきっかけには事欠きませんので大いに利用するのもいいことだと思います
  
  
きっかけが見つかったらまずは基本選出を決めましょう
シングルの場合は特にこれが大切です、選出できる数と場に繰り出せる数がダブルローテトリプルよりも少ないため行動の選択肢も極端に狭く、その場その場で対応しきることが非常に難しいルールであるためあらかじめ広い対応範囲を見れる基本選出は必要不可欠
いくら6匹の見栄えが良くても3匹になった瞬間やることがブレまくっているようでは話になりません
高い勝率を保ちたいのであれば選出単位の強さを確保しましょう
1ターンにできる選択肢の数が少なく場の展開がわかりやすいため一番簡単に感じる対戦ルールはシングルかもしれませんが、選出で噛み合わなかった時、技が外れた時、急所や追加効果を引かれた時のリカバリーが最も取りづらく、最も勝ちを安定させるのが難しいルールはシングルだと個人的に思っています
その中で常に安定感のある選出ができるというのは非常に大切なことです
  
  
次に基本選出が決まったら残り3匹は適当でもいいので対戦をします
  
何度か対戦をして基本選出では勝率が安定しない相手の組み合わせをしっかり理解したうえで、苦手な組み合わせに勝てる選出を残った3枠で作っていきます
このときあまりにも基本選出が弱いと感じたらもう一度最初から考えなおしです
  
レートの勝率とかは出来る限り気にしないでください、たまに最終レートは高いけど勝率は悪いなどと煽ってるような発言を見かけますが、より良いものを作り上げるための意味ある負けを含んだ結果なので勝手に言わせておけばいいでしょう
一喜一憂するだけの勝利よりも価値のある敗戦を喜んでください
  
  
ここまで来たら構築もなかなか様になってきているのではないでしょうか?
そうなってくると冒頭で紹介していた鋼枠、水枠、ドラゴン枠のような考えはむしろ邪魔になってくることもあります
柔軟な思考であらゆる可能性を模索してみてください、パーティーを煮詰める作業はいかにして敗戦や辛勝を元に改善していくかの繰り返しです
その繰り返しの中でおもしろいものが閃いたり、大会で優勝するとかよりもそういう瞬間がポケモンやってて一番楽しいときかもしれません
  
  
  
これだけ多くのプレイヤーが存在するポケモンというゲームですが実際のところ勝つための強い要素なんてものは全体の3%程度も引き出せていないのかもしれません、というか私はそう思ってます
その3%程度で作り上げてしまった常識に嵌らないように柔軟な思考でポケモンをやっていきたいというのは常々感じています
経験則でそれなりのものがパッと思いつくようになった人も一度考え方を崩してみてはいかがでしょうか?